前言 脚本中可以通过预制件创建游戏对象,这样做法相比于直接在Hierarchy Window 中创建更加灵活。 如在游戏角色发射子弹时,这种情况需要游戏角色响应用户输入的同时创建子弹的游戏对象,如果不使用脚本我想不到能怎么去实现这样的需求。 预制件 之前博客中所用到的,在资源文件夹中创建的精灵,动画,游戏对象都是预制件。 也可以通过拖拽Hierarchy Window中的游戏对象到资源文件,这样也会自动生成一个预制件。 个人理解,预制件有点像是高级语言中类的概念,把预制件放到游戏游戏场景中就是实例化一个类对象。 用…

2022年4月24日 0条评论 771点热度 3人点赞 大脸猫 阅读全文

前言 Unity 引擎使用C#语言作为脚本语言,所以在学习Unity之前应该先了解C#的基本语法,如果你是老道的java或者C++程序员,那么相信你大致了解一下C#的语言,就可以达到基本可使用的状态了。 Unity虽然提供了相当多的游戏组件供用户使用,但是要开发一个完整的游戏,仅仅使用组件又是不够的。 游戏脚本可以触发游戏事件,随时修改组件的属性,并以所需的任何方式响应用户的输入。 创建最简单的C#脚本 在资源窗口右键,create-> C# scrite 可以直接创建一个脚本。也可以通过从主菜单选择 Ass…

2022年4月24日 0条评论 484点热度 2人点赞 大脸猫 阅读全文

前言 对于同一个精灵,会有多种状态,在不同的状态下呈现不同的动画效果,这是动画状态机的作用。 简单来说比如角色移动,上下左右四个方向的的移动动画一般是不一样的(有的会是一样的,但那关我什么事?),要在角色朝不同方向移动的时候播放不同的动画。 Animator Controller 在之前的博文 [从零开始的Unity 2D——Animation(帧动画)]() 中有提到如何简单的创建 Animation文件,创建时会自动的创建Animator Controller 文件,并且会自动与精灵做绑定。 如果需要手动的创建…

2022年4月24日 0条评论 739点热度 2人点赞 大脸猫 阅读全文

前言 游戏中精灵在执行移动、跳跃、攻击等动作的时候,都需要播放一些动画使得精灵更像是一个活物。unity为开发者提供了Animation、Animator、AnimationControler三个组件用于实现动画,这篇博文会记录一些简单的使用方法。 处理动画素材 这里首先需要找个地方白嫖一个素材,比如: 这是一个小萝莉奔跑的帧动画,每个动画4帧,然后4个动画分别对应4个奔跑方向。 将素材导入到项目中后,在inspector window中可以看到素材的一些信息,这里需要先将素材中的每一帧切割出来。 切割素材之前需要…

2022年4月24日 0条评论 1643点热度 5人点赞 大脸猫 阅读全文

Unity 2D碰撞检测 前言 游戏的制作过程中常常需要检测两个物体是否接触,unity为了方便开发者实现这样的功能提供了collider 和 rigbody 这两个组件。 collider它会为Game Obejct提供一个碰撞包围盒,然后每间隔0.02秒会计算一次包围盒是否和其他的包围盒重合,由此来检测物体的碰撞。 rigibody也称之为刚体,它会为Game Object 提供一系列的物理效果,如重力、摩擦力、弹力、受力反馈等,这里不多叙述unity物理引擎的使用,只记录rigibody在碰撞检测中发挥的作用…

2022年3月4日 0条评论 2362点热度 7人点赞 大脸猫 阅读全文

Unity制作的游戏由场景组成,场景中所有的物体都被成为Game Object,而精灵(Sprite)也是其中的一种。它在场景中有着十分广泛的用途,常常被用于实现游戏中控制的主角、ncp、怪物等。这里用于记录如何创建一个精灵并简单的使用它。 在创建一个精灵之前得先拥有一个Unity 2D的工程。 创建一个精灵最简单的方式就是在工程页面,右键工程名->GameObject->2D Object->Sprites->Square 依次选择,然后在给它取一个心爱的名称,这就是创建一个精灵的完整过程…

2022年3月4日 0条评论 1254点热度 1人点赞 大脸猫 阅读全文
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